IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA SITUS MAKAM PAK KASUR MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Main Article Content
Abstract
Teknologi Augmented Reality (AR) dalam beberapa tahun terakhir sudah berkembang dengan pesat dan telah menemukan banyak aplikasi dalam berbagai bidang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR yang khusus dibuat untuk wisata situs makam Pak Kasur. Situs makam Pak Kasur memiliki nilai sejarah seta budaya yang tinggi, sebagai salah satu situs bersejarah yang memiliki nilai budaya dan sejarah yang tinggi, juga memerlukan pendekatan inovatif untuk meningkatkan pengalaman pengunjungnya. Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan pengalaman wisata dengan menyediakan konten AR yang informatif dan menarik bagi pengguna. Metode pengembangan aplikasi pengembangan konten AR yang relevan, dan integrasi teknologi AR yang tepat. Teknologi Augmented Reality dapat memberikan jawaban dengan menerapkan marker sebagai target guna memvisualisasikan objek yang diinginkan menjadi objek 3D. Dalam pembuatan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Metode tersebut digunakan untuk pembangunan sistem perangkat lunak multimedia. Blackbox testing dilakukan untuk menguji sistem aplikasi ini dengan hasil seluruh komponen fitur aplikasi berjalan dengan semestinya tanpa adanya gagal atau error pada sistem. Pengujian System Usablility Scale menghasilkan nilai 78,8333 yang memiliki nilai “acceptable” pada tingkatan acceptability ranges. Aplikasi ini menjadi media informasi yang menarik dan mudah untuk digunakan, serta dapat memberikan informasi sejarah tentang Pak Kasur secara interaktif dan menarik
Article Details
References
[2] M. Kholik, Pengembangan Ekonomi Kreatif Dalam Upaya Peningkatan Kesejahteraan di Desa Serayu Larangan Kecamatan Mrebet Kabupaten Purbalingga, vol. 4, no. 1. 2018.
[3] A. Ranawijaya, Emi Iryanti, and Ferdinanda, “Analisis Hasil Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Promosi Pariwisata,” J. RESTI, vol. 4, no. 2, pp. 260–267, 2017.
[4] Y. K. Sudira and R. Rachman, “Aplikasi Tour Guide Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kebun Binatang Bandung),” eProsiding Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 252–259, 2021.
[5] P. A. Saputra and E. Retnoningsih, “Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Students‘ Res. Comput. Sci., vol. 1, no. 2, pp. 153–164, 2020.
[6] H. Z. Khairunnisa and A. Fuadah Z, “Pengenalan Pahlawan Sam Ratulangi Pada Siswa Mi/Sd,” As-Sibyan, vol. 3, no. 2, pp. 51–68, 2021.
[7] N. Riani, “Pariwisata Adalah Pisau Bermata 2,” J. Inobasi Penelit., vol. 2, no. 5, pp. 1469–1474, 2021.
[8] J. Alimuddin, “Lagu Anak sebagai Salah Satu Sarana Mendidik Anak,” J. Ilm. Pendidik. Dasar UNISSULA, vol. 2, no. 2, pp. 108–116, 2015.
[9] B. S. Pardamean and H. Tolle, “Pembuatan Objek 3D Candi Badut Menggunakan Metode Photogrammetry,” Phys. Sci. Educ. J., vol. 5, no. 6, pp. 1–2, 2021.
[10] C. O. Karundeng, D. J. Mamahit, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 1–8, 2018.
[11] I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022.
[12] Aditya Fajar Ramadhan, Ade Dwi Putra, and Ade Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan augmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[13] R. Alifah, D. A. Megawaty, M. Najib, and D. Satria, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021.
[14] N. P. E. Merliana, P. B. A. A. Putra, and I. G. D. Gunawan, “Teknologi Augmented Reality Sebagai Inovasi
Media Pembelajaran Agama Hindu,” Maha Widya Bhuwana, vol. 4, no. 2, pp. 71–75, 2021.
[15] N. Oktaviani and S. Sauda, “Pemodelan dan Implementasi Aplikasi Mobile Umrah Guide Menggunakan Unified Modeling Language,” J. Sains dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 177–186, 2019.
[16] R. Pakaya, A. R. Tapate, and S. Suleman, “Perancangan Aplikasi Penjualan Hewan Ternak Untuk Qurban Dan Aqiqah Dengan Metode Unified Modeling Language (Uml),” J. Technopreneur, vol. 8, no. 1, pp. 31–40, 2020.
[17] N. W. Rahadi and C. Vikasari, “Pengujian Software Aplikasi Perawatan Barang Milik Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions,” Infotekmesin, vol. 11, no. 1, pp. 57–61, 2020.
[18] A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile,” Technol. J. Ilm., vol. 9, no. 2, p. 83, 2018.
[19] Rani Puspita and Rina Astriani, “Perancangan Design Ui/Ux Pada Website Toko Mister Shop Id Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Tek. dan Sci., vol. 2, no. 3, pp. 35–46, 2023.
[20] M. Fauzan Febriansyah and Y. Sumaryana, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Informatics Digit. Expert, vol. 3, no. 2, pp. 61–68, 2021.
[21] A. Adhani, M. A. Gustalika, and I. K. A, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 5, p. 1218, 2022.
[22] E. P. Minarni and C. Hermawan, “Pengembangan Wisata Alam , Sejarah dan Budaya Kalimantan Tengah Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality,” IKRA-ITH Teknol., vol. 4, no. 10, pp. 40–48, 2020.
[23] A. F. Dewi and M. Ikbal, “Perancangan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Promosi Objek Wisata Berbasis Android,” Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 5, no. 1, pp. 179–186, 2022.
[24] A. Nugroho, A. Yudhana, and R. Umar, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Candi Berbasis Android,” Seri Pros. Semin. Nas. Din. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 218–221, 2020.
[25] N. A. Fiaji, K. C. Brata, and P. Zulvarina, “Aplikasi AR-CA (Augmented Reality Relief Candi Jago) sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago dan Pengenalan Wisata Sejarah di Malang,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 4, p. 815, 2021.
[26] K. A. Wirawan, I. G. Harsemadi, and N. K. Sukerti, “Augmented Reality Pengenalan Objek Wisata Taman Mumbul Sangeh Berbasis Android,” J. Inform., vol. 21, no. 1, pp. 84–89, 2021